Chocobo no Fushigi na Dungeon
Découverte
J’ai récemment remis la main sur une série que j’avais seulement effleurée plus jeune, faute de maîtriser l’anglais.
Depuis, le premier épisode a bénéficié d’une traduction anglaise amateur, ce qui m’a enfin permis de découvrir le premier opus de la licence : Chocobo no Fushigina Dungeon (Chocobo Dungeon).

Cette série fait partie d’un sous-genre du J-RPG et du roguelike appelé Mystery Dungeon. Il s’agit de jeux où l’on explore des donjons dont chaque étage est généré aléatoirement. Le déplacement se fait case par case et au tour par tour.
En pratique, cela signifie que les ennemis ne se déplacent et n’agissent que lorsque nous effectuons nous-mêmes une action. Ce système offre un gameplay plus fluide qu’on ne pourrait le penser.
Gameplay
Les bases
Chocobo Dungeon hérite de la génération PS1 des Final Fantasy et intègre ainsi la notion d’ATB (Active Time Battle) dans son gameplay, à l’instar de ses cousins sur PS1. Une fois à portée d’attaque, une barre apparaît sous notre chocobo et sous l’ennemi. Une fois cette barre remplie, une attaque en pleine puissance peut être lancée, ajoutant ainsi une couche de temps réel.
Le lancement de sorts à base de grimoires demande également un temps d’incantation, représenté par cette même barre. À noter que le joueur peut déclencher une action prématurément, ce qui réduira sa puissance mais pourra permettre d’éliminer un ennemi avant qu’il n’agisse.

Il est important de savoir qu’en cas de défaite, notre chocobo est expulsé du donjon, perdant ainsi toutes ses possessions, à l’exception des objets équipés. Nous perdons également un niveau au passage.
Mais pas de panique! Il existe des cartes de téléportation à usage unique qui permettent de sortir du donjon sans rien perdre. Tout est donc une question d’organisation.
À noter que, dès le deuxième donjon, le jeu propose d’activer ou non un mode dans lequel on revient au niveau 1 à chaque sortie de donjon, un défi taillé pour les amateurs de challenge.
La magie
Vous l’aurez peut-être compris, la magie ne fonctionne pas comme des compétences apprises, mais sous forme de grimoires à trouver dans les donjons et à stocker. À chaque lecture d’un grimoire, celui-ci disparaît en lançant le sort correspondant, mais notre chocobo gagne de l’expérience dans cette magie, la rendant ainsi plus puissante.
Tous les 10 niveaux gagnés, le sort passe au rang supérieur et bénéficie d’une nouvelle animation, toujours plus spectaculaire. Dans ce jeu, la magie est particulièrement puissante, surtout si elle est couplée à un accessoire augmentant la vitesse de lecture des grimoires.



Le jeu propose également l’utilisation d’invocations, trouvées sous forme de magicite dans les donjons. Elles sont particulièrement efficaces, touchent tous les ennemis présents dans la même pièce que nous et s’accompagnent d’animations spectaculaires illustrant toute la puissance de l’attaque prête à s’abattre sur nos adversaires.
Il est particulièrement appréciable de posséder une magicite Phœnix, qui nous ressuscite automatiquement avec tous nos HP en cas de défaite. Cela nous rend plus enclins à prendre quelques risques supplémentaires.

Le stuff!
Outre la magie, notre chocobo peut s’équiper de quatre types d’objets:
- Les griffes (arme)
- La nacelle (armure)
- L’amulette (accessoire avec bonus passif)
- Les pierres
Ces équipements sont trouvés au cours de notre exploration dans le donjon. Lorsqu’un objet est trouvé, il est non identifié. On connaît son type mais pas son état exact. Cela signifie qu’une griffe trouvée peut être supérieure, indiquée par un “+n” dans son nom, ou inférieure et maudite avec une valeur négative “-n”. Plus la valeur est élevée, plus l’objet est puissant.
Un objet maudit ne peut être retiré tant que sa malédiction n’a pas été levée à l’aide d’une potion spécifique. Il est donc crucial de ne pas se hâter à équiper un objet non identifié !

Là où le fun commence, c’est lorsqu’on apprend qu’on peut fusionner deux armes ou deux armures pour cumuler leurs valeurs de bonus. Il est également possible d’assembler les bonus passifs, tels que les dégâts, les résistances élémentaires ou les effets de statut de deux objets durant une fusion, grâce à une graine Union.
Le jeu offre une bonne flexibilité avec ce système, car il permet de transférer tous les bonus appliqués à un objet vers un autre de rang supérieur, sans perdre les améliorations investies jusqu’alors.


Les pierres ne servent pas seulement à attaquer à distance, comme des munitions. Elles infligent d’ailleurs des dégâts considérables pendant une bonne partie de l’histoire et demandent un chargement ATB très court ! Elles sont donc très utiles pour achever rapidement un ennemi dans une situation critique ou pour l’entamer à distance.
Les autres objets
En termes d’objets, il reste trois types importants non mentionnés. Le premier est celui des potions, qui arrivent toujours non identifiées dans notre inventaire. Leur effet peut aller de la récupération de nos HP à l’application d’un malus. Ces potions sont utiles lorsque l’on réalise qu’on peut les lancer sur un ennemi pour lui infliger l’effet en question.
Il en va de même pour le deuxième type d’objets, les cartes. Assez similaires dans leur fonctionnement, elles sont surtout utiles pour pouvoir fuir le donjon sans perdre nos possessions, identifier les autres objets et offrir d’autres effets que je vous laisse le plaisir (ou non) de découvrir.
Le dernier type d’objets fait appel à un concept que je n’ai pas encore mentionné : la faim. Notre chocobo ne peut pas parcourir tous ces couloirs et salles sans perdre d’énergie. Pour la remonter, il suffit de manger différentes graines trouvées durant nos explorations. Elles arrivent également non identifiées dans notre inventaire, et certaines ont des effets supplémentaires en plus de nous rassasier. Comme toujours, ces effets peuvent parfois être indésirables.
Il est à noter qu’une fois un peu plus avancé dans le jeu, certaines de ces graines peuvent être utilisées lors de fusions d’objets pour appliquer ou transférer des effets particuliers.
La boucle de gameplay
Vous l’aurez globalement compris, la boucle de gameplay est simple mais addictive. On entre dans le donjon, on va aussi loin que notre vie, notre énergie ou notre inventaire nous le permettent, puis on utilise une carte “téléport” pour retourner au village. Là, on vend ce qui ne nous est pas utile, on stocke ce qui pourra servir et on fusionne les équipements avec des bonus pour devenir un peu plus puissant à chaque fois.
Puis, on fait nos derniers achats de survie et c’est reparti. Simple mais efficace, on se sent réellement un peu plus puissant à chaque tentative.
À noter qu’il est possible de reprendre à l’étage de notre choix (jusqu’au dernier étage visité), ce qui permet de revenir à des étages inférieurs pour amasser plus de livres, potions et autres sans prendre trop de risques. Cependant, il ne faudra pas compter sur ces étages pour monter rapidement en niveaux.
Un chocobo, une pierre et un village
L’histoire qui entoure ce jeu est simpliste, comme on peut s’y attendre. Nous incarnons un chocobo nommé Poulet (oui, oui) accompagné de son ami mog. Ensemble, ils partent à l’aventure et arrivent près d’un petit village avec une ferme. Au moment de leur arrivée, le fermier du village découvre une pierre précieuse étrange qui semble contenir l’âme d’une entité, appelée “Qui”, qui va rapidement prendre le contrôle de son découvreur.
Suite à cela, un donjon apparaît sous l’hôtel abandonné du village. Sa profondeur reste inconnue, mais il recèle de nombreux objets de valeur.

C’est dans une ambiance assez cartoonesque que l’aventure commence. Ce qui m’a principalement marqué dans ce jeu, c’est son village. Il sert de HUB où l’on trouve différentes installations utiles à notre progression, comme une boutique, une usine pour la fusion, une banque tenue par un chocobo blanc, et notre maison. Mais il abrite également plusieurs habitants avec qui l’on peut échanger quelques lignes de dialogue sur leur vie.
Ma première surprise a été de voir que les dialogues des PNJ changent parfois entre deux explorations, même lorsque l’on n’a traversé que quelques étages sans événement majeur. J’ai aussi découvert qu’en accomplissant certaines actions, comme vendre un certain nombre d’objets ou effectuer un certain nombre de fusions, d’autres villageois viennent s’installer et des familles se forment.
Ce sentiment de village vivant, qui continue son existence pendant nos explorations et qui semble être impacté par celles-ci, m’a donné une sensation similaire à celle d’Hades, où après chaque run, je retournais parler à chaque PNJ pour ne rien rater de nouveau. La comparaison est probablement maladroite, car cela est fait de manière bien plus minimaliste dans Chocobo Dungeon, mais pour un jeu de 1997, c’est un élément que je trouve notable.

A qui s’adresse ce jeu
C’est toujours une question difficile. Il n’est clairement pas à recommander à tout le monde. Nous sommes ici dans un sous-genre entre le J-RPG et le roguelite à l’ancienne, et ce jeu s’adresse à un public de niche, ce que le budget alloué semble bien refléter.
Je dirais que si vous êtes fan de J-RPG ou si l’exploration de donjons procéduraux avec l’idée de pouvoir monter en puissance en fusionnant vos trouvailles vous parle, vous pouvez vous y essayer. Au mieux, vous passerez un excellent moment, au pire, vous découvrirez un titre un peu à part, même s’il n’est pas fait pour vous.
Il ne faut pas s’attendre à un jeu qui transformera votre vision du médium, mais plutôt à une petite expérience plaisante avec un univers bien à lui. Tout dépend de votre curiosité.